Feeds:
Posts
Comments

dark chocolate

Seringkah anda mengkonsumsi coklat? Ternyata dengan mengkonsumsi coklat, kita memiliki banyak keuntungan untuk kecantikan kulit serta kesehatan. Dengan mengkonsumsi coklat secara teratur maka akan memiliki Body Mass Index yang lebih rendah dibandingkan dengan yang jarang mengkonsumsi coklat.

Caranya sangatlah mudah, yaitu dengan menikmati coklat secara teratur dalam porsi yang cukup, misalnya 2 potong kecil coklat/hari. Dark Chocolate yang mengandung kakao 60% keatas akan lebih efektif jika dikonsumsi karena memiliki serat yang lebih tinggi. Dark chocolate juga dapat menyeimbangkan hormon tubuh yang akan mengontrol berat badan, selain itu coklat juga mengandung antioxidan. Untuk menjaga kesehatan tubuh, coklat dapat membantu mengurangi risiko diabetes, stroke, dan serangan jantung.

BloopEndorse

LogoBloopEndorse

Nama “Bloop Endorse” pastinya sudah tidak asing lagi bagi para pecinta produk fashion lokal. Bloop Endorse selalu menciri khas kan produk yang dihasilkan. Mereka menunjukkan bahwa di dalam produk Bloop Endorse kamu bisa melihat baju bukan hanya dari fungsinya saja, tetapi kebudayaan, trend musik, desain yang inovatif, trend yang sedang berkembang di dunia, dan semua itu ada dalam produk Bloop Endorse yang dibuat. Toko “Bloop Endorse” terletak di Jl. Tebet Utara Dalam no. 5/22, Jakarta Selatan 12820.

bloopstore

Mereka mempunyai strategi yang sangat unik yang tidak dimiliki oleh distro lain, strategi pergaulan, cara penjualan hand to hand, promosi dari mulut ke mulut itulah prinsip yang mereka pegang sampai saat ini. Sesuai dengan perkembangan teknologi yang pesat, Bloop Endorse menambahkan cara penjualan dengan membuat  website online-store yang dapat diakses pada http://bloopendorse.com/

bloopweb

Dengan menggunakan website tersebut, maka akan lebih banyak lagi konsumen yang bisa membeli barang kepada Bloop Endorse karena konsumen akan lebih mudah untuk membeli barang tanpa terbatasi oleh batasan ruang dan waktu. Untuk pemesanan juga bisa menggunakan sistem “SMS”, dan untuk mengetahui informasi terbaru dari Bloop Endorse bisa dilihat pada blog, facebook, dan twitter “Bloop Endorse”. Penambahan sistem online pada cara penjualan dapat meningkatkan hasil penjualan karena akan lebih banyak konsumen yang dapat terlayani.

Sejarah Game

Video Game adalah sebuah permainan dengan dengan tampilan sebuah gambar atau visual yang dapat memberikan respon balik jika diberikan perintah-perintah tertentu menggunkanan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik. Kata Video Game pada dasarnya mengacu pada istilah “raster display device” . Banyaknya jenis sistem yang digunakan untuk menggenerate display game senghingga dinamakan platform, contok Personal Computer dan konsol. Media yang diggunakan sebagai input data untuk memanipulasi/memainkan game dinamakan Cotroller, controller pada konsol dinamakan Joystick, sebuah papan portable berisi tombol-tombol untuk memasukan perintah-perintah pada game. Controller pada PC tetap berupa keyboard dan mouse yang digunakan bersamaan secara simultan.

Sejarah Video Game

Penemuan video game pertama kali adalah sebuah dasar game yang dibuat berupa alat elektronik yang bisa berinteraksi dengan penuh game pertama kali 947, idenya berupa “Cathode Ray Tube Amusement Device” dibuat oleh Thomas T. Goldsm Penggguna/users dengan berbagai format tampilan. Conto

dibuat pada tahun 1th Jr. dan Estle Ray Mann. Dua orang tersebut mematenkan pada tanggal 25 Januari 1947, yang mana telah mendapatkan pengakuan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai U.S paten No. 2455992. Diinspirasi oleh tampilan pada sebuah radar, alat tersebut menampilkan sebuah tampilan analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuh titik pada layar yang disimulasikan sebagai peluru/misil yang ditembakkan pada sebuah target. Contoh lain ada pada komputer NIMROD pada festival Inggris tahun 1951. Alexander S. Douglas membuat OXO untuk sebuah EDSAC di tahun 1952. Tahun 1958, William Higinbotham mengembangkan sebuah game interaktif yang dinamakan Tennis for Two. Beberapa mahasiswa dari MIT,martin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen membuat r yang bernama DEC PDP. cahaya untuk memainkan game Nim, OXO menggunakan gambar grafik MSpacewar pada sebuah computer NIMROD menggunakan sebuh pangame yang samping permainan tenis, dan Spacewar menggunakan gambar vektor untuk menampilkan kapal yang perang satu sama lain.

 

Permainan Tennis for Two dibuat oleh

William Higinbotham

Pada tahun 1971, Computer Space telah merilis dan menjual video game secara komersial yang dioperasikan dengan memasukkan sebuah koin untuk menyewanya. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, perangkat ini digunakan sebagai standar game. Sistem ini diikuti sistem game lainnya, yaitu versi arcade pada tahun 1972 yang bernama Atari dan Pong yang digunakan sebagai consol game yang dimainkan di rumah. perkembangan tersebut terus berlangsung hingga sekarang, dan makin banyak jenis/ genre game yang bisa dimainkan di berbagai platform game dengan perkembangan grafik yang terus meningkat.

Masa-masa kejayan game

Masa kejayaan online game pertama, ketika Ultima Online, EverQuest, dan

Asheron’s Call tidak memiliki saingan. Sukses pertama ketiga game inilah yang

memberikan inspirasi bagi perusahaan-perusahaan lain untuk memulai membuat

game online mereka sendiri.

Mulainya persaingan Mei 2001 – April 2002Pada masa ini perkembangan EverQuest

dan Asheron’s Call menurun drastis, bahkan Ultima Online kehilangan

pelanggannya. Ini disebabkan karena sejumlah game online baru memasuki pasar

dengan keunikannya masing-masing. Selain itu, pembatalan Electronic Arts untuk

membuat Ultima Worlds Online: Origin atau Ultima Online 2 juga membuat para

pemain kecewa. Electronic Arts memilih untuk berkonsentrasi pada terus

mengembangkan Ultima Online dan melebarkan sayap ke pasar Asia.

Sebenarnya, saat itu Electronic Arts juga memiliki kesulitan modal untuk Ultima

Online 2. Keputusan yang kontrovesial ini membuat banyak pelanggan Ultima

Online kehilangan antisipasi pada Ultima Online2 dan mencoba game-game lain.

Sebagian pelanggan lainnya berhenti bermain Ultima Online karena meramalkan

Ultima Online tidak akan bisa bersaing dengan game-game yang akan datang,

terutama dalam perihal grafik. lalu malapetaka berlanjut dengan direleasenya

expansi Ultima Online: Third Dawn, yang tidak sesuai dengan selera para gamer.

Selain itu, pada masa ini Anarchy Online dan Dark Age of Camelot memulai beta

test dengan konferensi pers yang memukau dan tidak tanggung-tanggung

mengeluarkan banyak biaya untuk iklan-iklannya. Pemain senior Ultima Online,

EverQuest, dan Asheron’s Call menemukan alternatif game yang belom pernah

mereka coba. Walau beberapa gamer memiliki banyak account dibermacam-macam

game, sebagian besar gamer hanya memiliki waktu untuk fokus pada satu game

saja. Anarchy Online memiliki sedikit masalah pada peluncurannya namun Dark Age

of Camelot memasuki pangsa pasar dengan sukses, mereka mendapatkan 200.000

konsumer pada peluncurannya.

Asheron’s Call bertahan sebentar dengan expansi Dark Majesty namun lalu

terinjak-injak oleh kemunculan game-game non-fantasy yang baru muncul seperti

Anarchy Online, Motor City Online, dan World War II Online. Motor City Online

mencapai puncak kesuksesannya pada bulan Juni lalu menurun sedikit demi sedikit.

Anarchy Online dan World War II Online merugi karena peluncuran yang buruk.

 

Mulai sepinya penggemar game online Mei 2002 – Oktober 2004

Ini adalah masa paling sulit bagi pasar game online. Walau besarnya prospek game

online terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003, persaingannya juga semakin

ramai. Banyak game online yang dalam perkembangannya terpaksa menunda atau

bahkan dibatalkan. Game-game lama berusaha untuk mempertahankan pelanggan

mereka, jumlah pelanggan mereka naik turun dengan jumlah penurunan yang lebih

banyak dari kenaikan hingga akhirnya habis.

Kebanyakan game online yang baru memasuki pasar tidak mencapai target, bahkan

beberapa terpaksa menutup usahanya. Walau ada sedikit titik cerah seperti dengan

kemunculan Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan City of Heroes diantara

Mei 2002 dan Mei 2003, pasar berkembang kurang dari 8%. Pada Januari 2004

hingga Oktober 2004 pasar menurun hingga hanya berkembang sebanyak 2%.

Pada penghujung tahun 2004 pasar game online menjadi sepi.

 

Kejayaan Warcraft November 2004 – Sekarang

Dimulai dengan direleasenya World of Warcraft, keadaan pasar game online

berubah drastis. World of Warcraft bukan hanya sukses, namun juga memegang

rekor yang sangat tinggi diantara game-game online yang bayar (Pay to

Play)lainnya. Walau sebagian besar pelanggan World of Warcraft berasal dari RRC,

sekarang jumlah pelanggan World of Warcraft di Eropa mencapai lebih dari satu

milyar sementara di Amerika Utara sekitar satu koma lima hingga dua milyar!

Kesuksesan World of Warcraft berasal dari Blizzard, yang selalu menelurkan

game-game yang memberikan pengalaman bermain yang unik.

Fitur-fitur yang ditawarkan World of Warcraft seperti kekompleksitasannya, mudah

dimainkan, dan perkembangan level mempengaruhi pengembangan game-game

online , terutama Dark Age of Camelot, EverQuest, dan serial Lineage.

Pada bulan Juni 2006; 93,5% dari pasar masuk dalam kategori RPG bertema fantasi;

4,1% dalam kategori RPG bertema sci-fi dan superhero; 0,3% adalah simulasi

perang dan FPS (First Person Shooting); dan 2,2% dalam kategori komunitas dan

lain-lain. Walau sepertinya fantasi lebiih digemari, para developer mengendus

prospek dalam game dengan latar belakang sci-fi.

Mereka melihat industri perfilman, dimana sci-fi memiliki kesuksesan yang jauh

lebih besar. Beberapa perusahaan berusaha untuk mengeksplorasi potensi ini,

seperti dengan direleasenya Auto Assault, City of Villains, Huxley, Seed, dan Tabula

Rasa. Perusahaan-perusahaan lainnya memilih untuk tidak mengambil resiko dan

menelurkan Age of Conan, Aion, Dungeons & Dragons Online, Gods & Heroes,

Hero’s Journey, Lord of the Rings Online, Soul of the Ultimate nation, Vanguard, dan

Warhammer Online, dan judul-judul lainnya.

Sumber : http://ncoki.wordpress.com/2011/10/17/perkembangan-game-dan-perkembangan-game-di-indonesia/

Game merupakan salah satu hiburan yang disajikan dalam internet. Adapun dampak positif dari permainan game yaitu: Meningkatkan konsentrasi, Ketajaman mata yang lebih cepat, Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita, Meningkatkan kemampuan membaca, Mengusir stres, dsb.

Namun, tidak sedikit pula pengaruh negatif akibat game online ini. Game online menimbulkan ketagihan atau ketergantungan, game online yang memiliki sifat adiktif ini dapat menyita waktu belajar yang dapat menurunkan minat belajar dan prestasi anak. Anak lebih suka berlama-lama di depan komputer daripada harus belajar.
Anak akan mudah sakit karena menggunakan jam istirahatnya untuk bermain game, jam istirahat yang seharusnya digunakan untuk istirahat lebih banyak digunakan untuk bermain game. anak menjadi lupa makan, kurang bergaul dengan teman-teman sebayanya dan lupa akan kewajibannya sebagai pelajar. Ini tentu dapat mengganggu proses pembelajaran anak.

Sumber : http://alfarome.blogdetik.com/2011/11/17/pengaruh-game-terhadap-anak/

Save Our Earth

Disini kelompok kami mengangkat tema mengenai perubahan iklim dan global warming di dunia yang mengakibatkan bumi kita semakin hari semakin mengkhawatirkan. Kerusakan lingkungan yang terjadi saat ini dikarenakan oleh kita sebagai manusia itu sendiri yang kurang peduli. Dan kita pun salah satu penyebab dari kerusakan lingkungan tersebut. Dampak dari perubahan iklim dan global warming saat-saat ini yaitu bencana banjir, lautan di kutub semakin mencair, dan masih banyak lagi yang lainnya yang telah tampak saat-saat ini. Oleh karena itu kelompok kami dengan poster “A little note for save our earth” “the earth, either good or not, depends on our action !!” ingin mengajak masyarakat dunia untuk peduli dengan bumi kita yang tercinta ini. jika bukan kita yang melakukan sebuah tindakan untuk menyelamatkan bumi siapa lagi bukan?

Deskripsi
Sebuah note kecil dengan tinta dan pena yang digunakan untuk menuliskan 
“a little note for save our earth” 
dan sebuah tulisan persuasif penggugah hati
“the earth, either good or not, depends on our action !!”
yang artinya : “Baik buruknya bumi tergantung TINDAKAN kita!!”
dengan dibubuhi sebuah gambar bumi yang meleleh di tangan seseorang.
Makna yang terkandung :
Bumi kita sekarang kami buat seakan-akan dalam keadaan yang mengkhawatirkan (meleleh) karena akibat dari perubahan iklim dan global warming. Kemudian kami buat bumi tersebut seakan-akan meleleh di tangan seseorang yang menggambarkan bahwa bumi kita yang sedang kritis ini apabila ditanggulangi oleh kita sebagai manusia penghuninya maka bumi kita dapat kembali normal kesediakala. Namun apabila kita sebagai manusia penghuninya tidak peduli dengan keadaan kritis bumi kita, maka lama-kelamaan bumi kita akan meleleh (hancur).
Komponen-komponen dalam poster:
sebuah note, tinta dan pena yang digunakan untuk memperkuat judul poster
kemudian kita buat tulisan 
“A little note for save our earth”
“the earth, either good or not, depends on our action !!”
lalu kita masukkan gambar bumi yang meleleh di tangan seseorang
kemudian kita edit agar contrasnya menyatu dan memperkuat warna vintage
Poster ini dibuat untuk memenuhi tugas softskill “Desain Pemodelan Grafik” oleh Pak Adang S.
Dipersembahkan oleh : kelompok 7_3ia01_Universitas Gunadarma
Intan dwiyanti (54409033)
Muhammad Alfarabi (52409484)
Retariaty Anugrah (55409088)
Yanita Veronica (51409546)

Jaman sekarang ini, masyarakat dunia mencari atau menambah teman tidak hanya di dunia nyata, tetapi di dunia maya juga. Dunia maya juga digunakan untuk mencari relasi bisnis, memasarkan produk, serta ada juga yang mencari pasangan hidup dari dunia maya dengan menggunakan social network (jejaring sosial).

Situs jejaring sosial ini muncul diawali dengan adanya inisiatif untuk menghubungkan orang-orang dari seluruh belahan dunia. SItus jejaring sosial pertama, yaitu Sixdegrees.com muncul pada tahun 1997. Tahun 1999 dan 2000, muncul situs lunarstorm, live journal, Cyword yang memiliki fungsi untuk memperluas informasi secara searah. Tahun 2001, muncul Ryze.com berperan untuk memperbesar jejaring bisnis. Tahun 2002, muncul friendster sebagai situs anak muda pertama. Tahun 2003, muncul Flick R, Omegle, Youtube, Myspace yang hingga tahun 2005 masih sangat diminati. Tahun 2004, muncul Facebook yang mulai menggeser penggunaan situs jejaring sosial lainnya pada tahun 2006. Tahun 2009, muncul situs twitter yang menggunakan sistem mengikuti-tidak mengikuti (follow – unfollow), dimana kita dapat melihat status terbaru dari oraang yang kita ikuti (follow).

Saya pernah mempunyai pengalaman menggunakan social network untuk dapat melancarkan bahasa asing. Pada jejaring social tersebut kita tidak dapat memilih siapa teman untuk diajak mengobrol(chat) karna situs tersebut akan merandom pasangan untuk kita. Pada jejaring sosial ini mayoritas penggunanya adalah orang2 di luar indonesia sehingga dapat memudahkan kita untuk melatih berbincang menggunakan bahasa asing dan alamat Web jejaring sosial ini adalah http://www.Omegle.com.

E-Commerce

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Istilah “perdagangan elektronik” telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.

Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat “perdagangan web” — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.

Penulis mempunyai pengalaman dalam menggunakan jasa e-commerce ini. Penulis sebelumnya tertarik dengan salah satu barang, yaitu sepatu futsal. penulis meilah koleksi foto sepatu futsal, dan setelah konfirmasi ukuran, warna dan model yg diinginkan penulis langsung memesan lewat e-mail. setelah itu penulis mengirimkan biaya pembelian sekaligus pengiriman, tetapi beberapa kemudian pengirim menerima e-mail dari penjual bahwa stok barang habis dan kemudian uang yg telah dikirimpun akhirnya dikembalikan.

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.